Los avances en las tecnologías informáticas han impulsado el desarrollo de la industria del entretenimiento digital en los últimos años. Con el comienzo del nuevo año, el socio gerente del fondo FunCubator, Víktor Zajárchenko, ha proporcionado su pronóstico sobre las tendencias clave que van a influir en el ocio digital en el 2019.
En su artículo para el portal vc.ru, el experto asegura que a este sector le aguardan cambios y que ciertos proyectos ofrecerán experiencias emocionales de una calidad conceptualmente nueva.
1. eSports, o deportes electrónicos
Conforme a un análisis de PriceWaterhouseCoopers, este segmento del mercado del entretenimiento digital crecerá para el 2022 a un ritmo de un 25,5% anual, más rápido que cualquier otro.
El experto lo explica indicando que este sector todavía es muy pequeño, y que crecer desde el fondo es siempre más fácil.
Tendencias:
- Nuevos formatos de la comunidad (Caffeine)
- eSports para móviles (Supercell)
- Popularidad de pases Premium
- eSports venue, clubes 'deportivos'
- Jugadores en vivo, o 'streamers', como nuevas celebridades digitales
- Publicidad protagonizada por estrellas de eSports
- Aumento de los sueldos y auge de los agentes
2. Música y sonidos de nuevo formato
El medio Quartz señala que las canciones de los músicos populares modernos son más cortas en cada álbum. Spotify y otras plataformas de 'streaming' han cambiado su modelo de negocio de una manera drástica: más canciones pero más cortas generan más beneficios. Pura matemática.
Pero no solo la duración de los temas está cambiando, ya que actualmente hemos entrado en una época nueva de distribución, en la que las grandes discográficas tienen cada vez mayores dificultades para gestionar la demanda.
"Pero esto no es tan revolucionario como el hecho de que la nueva música no necesita músicos. La inteligencia artificial no solo sabe ya crear contenidos, sino también ajustarlos al contexto del consumidor", señala Zajárchenko.
Tendencias:
- Distribución mediante plataformas y no por parte de las grandes discográficas
- Integración con Instagram
- Música generativa
- Música funcional
- Podcasts
- Nuevos segmentos
3. Videojuegos
El mercado de los videojuegos generó 115.800 millones de dólares el año pasado, un aumento de 22.100 millones desde el 2017, según estimaciones del portal analítico Newzoo. Y eso es solo el comienzo. Los niños de ayer se han convertido en adultos y en vez de ir al cine gastan su dinero en servicios como Netflix y consolas.
Representantes del gigante electrónico Sony contaron en la última edición del Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas que han vendido 91,6 millones de unidades de PlayStation 4 y que la media de mensual de usuarios de todas las PlayStation es de 90 millones.
Del crecimiento no solo se han beneficiado los líderes de la industria. Los juegos hipercasuales—de peso ligero y mecánica simple— se han hecho con un lugar, obteniendo 500 millones de usuarios en WeChat.
Netflix ha señalado que su rival principal es el sueño, pero en realidad no es así, ya que los videojuegos le están pisando los talones.
Tendencias:
- Nuevos videojuegos de gran éxito
- Tiendas omnipresentes (Discord, Epic Games)
- Videojuegos en la nube (NVIDIA, Amazon)
- Cine interactivo y posible crecimiento drástico de la realidad virtual
- Versión china de la plataforma digital de entretenimiento Steam
- Versión china del videojuego Fortnite
- Juegos hipercasuales
4. 'Online' contra 'offline'
Benedict Evans, empleado de Andreessen Horowitz, empresa de capital riesgo que invierte en compañías tecnológicas, ha resumido en su informe anual que el período del comienzo de Internet ha finalizado. Ahora el concepto 'online' no existe por sí mismo como un mundo virtual para marginales, sino que es parte del universo y está cambiando activamente los procesos que anteriormente existían tranquilamente en el mundo 'offline'.
La televisión ha cruzado un punto sin retorno y ha llegado a la Red. Al igual que los taxis, la comida a domicilio y el ocio. Con mayor frecuencia los jóvenes optan por el entretenimiento en línea en vez de ir a un pub, club o bar (Instagram), al cine (Netflix o Amazon Prime Video) o a jugar a las cartas (naipes) con un amigo (PokerStars). En general, cualquier pasatiempo del que no se alardee en las redes sociales ya no tiene valor.
Tendencias:
- Todo el entretenimiento de la vida real está en el foco de interés del mundo 'online'
- Rivalidad en deportes y eSports como productos mediáticos
5. TikTok contra Instagram: video por encima de todo
La compañía china Bytedance se convirtió en octubre del 2018 en la empresa tecnológica no pública más cara del mundo, con un valor de 75.000 millones de dólares. Tras adquirir Musical.ly y fusionarla con TikTok conservó el nombre de esta aplicación de videos cortos. Ahora el visionado de videos TikTok supone un 9% del tiempo que los chinos pasan en línea.
Tras ocupar el primer lugar, el contenido de video está expulsando al que no es de video. Facebook ha cumplido con su papel de plaza de armas y seguirá muriendo bajo el peso de la 'posverdad'. El tiempo total de navegación en Facebook disminuyó en casi 50 millones de horas al día el año pasado.
El nuevo campo de batalla tendrá lugar en el ámbito visual y Bytedance es un jugador más en el mercado de fusiones, devorando a rivales y sobrecalentando los precios de las compañías que están emprendiendo, luchando por ganar espacio.
Desde China no solo llega TikTok, sino una decena de otros servicios creados en los últimos dos años. Desde entonces han dejado de ser puramente locales y han estado conquistando otros mercados, como el de la India.
Tendencias:
- China, a la ofensiva no solamente en inteligencia artificial, sino también en entretenimiento
- Instagram será el nuevo Facebook
- WhatsApp sobrevivirá a todos
6. Consumo colectivo
El año pasado se popularizó HQ Trivia, un juego de preguntas que reparte premios en efectivo. Actualmente este producto no pasa por su mejor momento, y sus clones tampoco muestran un crecimiento estable. Sin embargo, la idea de entretenimiento colectivo se ha convertido en una tendencia activa.
El pionero de este segmento sigue siendo el todavía poderoso Facebook, que ha rendido cuentas sobre el éxito de Watch, su servicio de video a la carta. Tres meses después de su lanzamiento, Facebook Watch cuenta con un alcance mensual de 400 millones personas y 75 millones de usuarios diarios.
Tendencias:
- Facebook Watch
- HQ Trivia 2.0
- VR Chat 2.0
- Comunicación colectiva en línea, juegos cooperativos inspirados en Reddit
7. Asistentes virtuales
El CES 2018 se convirtió en el campo de batalla de los asistentes virtuales, que se han expandido en el Internet de las cosas. Ahora Alexa, producto de Amazon, 'vive' en 20.000 dispositivos diferentes.
Mientras tanto, el chino DuerOS, el intelecto artificial de Baidu, está instalado en más de 100 millones de dispositivos. Google Assistant cuenta con 400 millones de dispositivos.
Actualmente es posible hablar casi con cualquier cosa. Está generando una plataforma gigante de entretenimiento que va integrando asistentes virtuales y donde cada vez más gente está dispuesta a pagar.
Tendencias:
- Asistentes virtuales incorporados en televisores
- Entretenimiento interactivo 'offline' (juegos intelectuales)
- Asistente virtual en el papel de animador
- 'In-apps' de asistencia virtual
- Asistencia virtual en el segmento del entretenimiento educativo
- Auge del mercado chino
8. OTT
La gente se ha acostumbrado a pagar por el contenido proporcionado por los servicios OTT de transmisión de audio, video y otros materiales a través de Internet sin implicación de los operadores tradicionales en el control o la distribución del contenido.
Netflix en iOS generó 790 millones de dólares de ganancias el año pasado, seguido por Tencent Video (490 millones).
Tendencias:
- Crecimiento de Hulu
- Apple y Disney lanzan sus propios servicios con enormes recursos
- FuboTV y DAZN cubren deportes
- ESPN lucha por quedarse con eSports
- Migración del contenido hacia los propietarios de derechos
- Películas interactivas
9. Realidad virtual en pornografía
Para que se produzca un avance masivo, las tecnologías de realidad virtual carecen de dos cosas: un dispositivo asesino y un producto asesino. La compañía Oculus VR podría cumplir con la primera tarea. Con la segunda podrían lidiar los productores y distribuidores del contenido para los adultos.
Tendencias:
- 'Streaming' de contenido pornográfico en realidad virtual
- Tecnologías de interacción a distancia
- WebCam 2.0
- Tecnología DeepFake en realidad virtual
10. Llegar a los ancianos
Los nuevos ancianos son diferentes de aquellos de los tiempos anteriores, según un informe de Mangrove Capital Partners. Los ancianos 2.0 son más activos gracias a los avances en la medicina, tienen más fuerzas, tiempo y dinero para el entretenimiento.
Esta nueva clase de usuarios se está formando y creciendo ante nuestros ojos mientras aumenta la esperanza de vida.
Tendencias:
- Entretenimiento digital para los usuarios de 60 y 70 años de edad
- Mezcla de 'offline' y 'online'
- Migración de entretenimiento 'offline' hacia el mundo 'online'
11. Intelecto artificial y aprendizaje automático
La creación de datos nuevos y convenientes está a toda marcha. Muy pronto, se satisfará el apetito de los sistemas de aprendizaje de máquinas, y entonces todo lo que nos rodea será lo más personalizado posible.
Los datos serán recogidos por el hervidor eléctrico, el timbre y el collar del perro. Esa tendencia también afectará al entretenimiento, que será cada vez más personalizado: desde los resultados en Tinder hasta el final único de una película.
Tendencias:
- Montones de datos nuevos, proveedores y agregadores
- Contenido personalizado
- Personalización en tiempo real
12. Privacidad
La recogida de datos irá tropezando con problemas de privacidad en el futuro próximo. Lo importante es que esta tendencia yace en las cabezas de los propios usuarios.
El bloqueo de anuncios, las VPN, tapas de cámara, encriptación y gestores de contraseñas se han hecho realidad.
Las multas de centenares de millones de dólares por la violación del reglamento general de protección de datos, la comparecencia de Mark Zuckerberg en el Congreso de Estados Unidos, así como las normativas adoptadas por la Unión Europea son solo el comienzo.
El tema de la privacidad se enfrenta a una caza de brujas, y esto no puede menos que afectar a la industria del entretenimiento digital.
Tendencias:
- El auge de servicios de anonimato completo
- El auge de servicios completamente abiertos
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