Los videojuegos que se estrenaron el año pasado están alterando los tabúes culturales sin que nadie lo note, afirma la revista 'Vice', que llama la atención sobre el carácter ambiguo del fenómeno, ya que los temas son representados no en los propios videojuegos, sino en extensiones que salen meses más tarde y que, obviamente, llamaron menos la atención del público.
Por ejemplo, la extensión 'Left Behind' para el mayor juego de Sony del año pasado, 'The Last of Us', presenta como tema principal a dos chicas adolescentes enamoradas entre sí. Asimismo, en la extesión 'Burial at Sea Episode', para el videojuego 'BioShock', uno de los personajes es una joven con rasgos extremadamente femeninos. Teniendo en cuenta que el juego es de disparos ('shooter'), la elección de una adolescente como un personaje que tiene que matar a todo lo que se mueve es cuando menos chocante. De hecho, en un primer momento los creadores hasta no atrevieron presentar a este personaje en la portada del juego.
Otros ejemplos de tabúes rotos por los videojuegos abordan cuestiones mucho más polémicas. Por ejemplo, en varios videojuegos que salieron el año pasado, a los jugadores se les estimula a matar mujeres no armadas, entre ellas prostitutas, mientras que también aparecen reflejados temas como el tráfico de personas. En uno de los videojuegos más populares del mundo, 'Grand Theft Auto V', los jugadores también pueden optar por cometer crímenes contra prostitutas.
En el videojuego 'Infamous: Second Son', los malos usan a prostitutas como escudos humanos, mientras que una extensión del mismo juego, 'Infamous: Last Light', se adentra en el ámbito del tráfico de personas y de la esclavitud sexual, cuando un personaje secuestra a una mujer amenazándola con un arma. Además, los jugadores pueden matar con facilidad a mujeres desarmadas por las calles.
Precisamente en la extensión para el videojuego 'Assassin’s Creed: Rogue', los jugadores también pueden matar a mujeres indefensas con una gran variedad de métodos: con los puños, por medio de venenos, a tiros, o con espadas y cuchillos. Además, en el juego el usuario gana más puntos si mata, sin resultar él dañado, a los miembros de la tribu Abenaki, un pueblo que históricamente sufrió opresión y hasta experimentos de eugenesia en el año 1957.
Los temas polémicos que abordaron los videojuegos que salieron en 2014 son diferentes, pero están unidos por una nota común: Los creadores no los planetan en las partes principales de los juegos, sino que dejan el contenido polémico y hasta ofensivo para los subproductos que salen más tarde y llaman menos atención, concluye la revista 'Vice'. El año pasado los límites de los temas controvertidos resultaron más visibles más que nunca, resalta la revista.